種族王6調整記 【EDH】《腐敗の大鉈、ウィルヘルト》

 

どうも、ふししゃです。 

今回は《種族王6》に向けた調整記と題した

EDH ウィルヘルト研究序説

をお届けします(タイトルだけかっこいいやつ)

毎度のことながら本記事は対戦レポではなく、ただただ個人的なデッキ調整の過程をツラツラと綴っているだけですのでご了承をば。最後まで楽しんで読んでいただけると嬉しいです。

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デッキリストはこちらです〜

はじめに

本題に入る前に、もしこの記事をお読みの方で、ふししゃ魂の30,000文字『【EDH】《腐敗の大鉈、ウィルヘルト/Wilhelt, the Rotcleaver》100枚解説』をまだ読んでいない方がいましたら、まずはそちらを読んでいただけると今回の記事もより楽しめるのでぜひ!

《種族王》についての説明やデッキコンセプトなどの詳細は上で紹介している記事で触れているため、内容の重複を避けるべく本記事では詳しく触れておりませんのでお読みいただけると幸いです。

さて、今回の種族王ですが言うまでもなく選んだ種族は「ゾンビ」。統率者も冒頭ですでに名前を出していますが使い慣れた相棒の腐敗の大鉈、ウィルヘルト/Wilhelt, the Rotcleaverで参戦しました。

主催のツナさん、運営の方々、東京MTGさん、そして一緒に遊んでくれた皆さん、いつも本当に楽しい空間をありがとうございます。

それでははじまり〜

  

感謝の一人回し100回

カジュアルヘッポコプレイヤーで有名なワタクシふししゃですが、今回の調整では今一度デッキを見直してみることから始めてみました(今さら?)。

これまでは「お、おもろそうなゾンビやん!」で溺愛のあまりバンバンデッキに入れていましたが(意訳)、今回はヘタクソなりに「勝つためにはどうすれば良いか」を考えてみました。

そこでまず実践したのが「一人回し」でした。これを100回ほどしてみると色々と見えてくることがありましたので、その結果をもとに構築を練り直していった過程を言語化してみよう思います。

 

勝ちに繋がる「型」を見つける

一人回しを繰り返す中で、私のウィルヘルトにおいてどういう動きが勝ちにつながってくれるのか

おぼろげながら浮かんできたんです…

1ターン目にゾンビを置く

ということが。

「なんだずいぶん簡単じゃねえか」と拍子抜けした人も多いと思います。もちろんこれには続きがありまして、その後に本当に目指すべきところは、

3ターン目にウィルヘルトがゾンビをドローに変えていくエンジンを動かすこと

にあります。
もっとも再現性の高い動きの具体例だどこんな感じです。

1ターン目:1マナゾンビキャスト
2ターン目:2マナファクト設置
3ターン目:土地セットから4マナでウィルヘルト着地

こんな感じです。

もちろん《宝石の洞窟》や《魔力の墓所》、《太陽の指輪》&有色生めるマナファクトがあったりすると上記のウィルヘルト・エンジンが2ターン目から動き出したりすることもありますが、これはかなりのレアケースです。

大事なのは3ターン目までにこの形を目指すということ。それゆえ1ターン目にゾンビを置くことが実はものすごく大切なんです。

逆に悲しいパターンは、

3ターン目にウィルヘルトが着地はできるが手札に3マナ域以上のゾンビしかおらずサクれる「生ゾンビ」が用意できないパターン。(これが結構多いです)

とか。
もっと残念なのは、

マナ加速ができず3ターン目にだした3マナ域の高パフォーマンスの「生ゾンビ」を渋々4ターン目にウィルヘルトでサクらざるを得ないとき

などです。

ウィルヘルトは継続的なドローで(こっそりと)手札の質をあげつつ、中期的なプランの中で腐乱ゾンビ生成効果を(しれっと)使いながらコンボを目指す統率者です。

なのでサクるゾンビがいないと本当に厳しくて圧倒的に負けにつながります。

こうしてこのデッキの目指すべき盤面が具体的に見えてくると、根拠を持ってデッキの構築を見直すことができるようになったと思います。

今まではどうしても高パフォーマンスのゾンビ、特に3マナ域以上のゾンビを欲張ってデッキに入れがちでしたが、上記の点を強く意識して練り直してみた結果、今回新たに3名の新ゾンビを採用するに至りました。

ふししゃ、仕事でも新卒採用担当したりしているのでゾン事(人事)のセンスは割とあったりするのかもしれません。

それでは次章から新人を紹介していきます。

 

新採用ゾンビ紹介

上述した1ターン目にゾンビを着地させる目標のため、新採用のゾンビには1マナが2体もいます。

ゾンビEDH(特に種族王)において、割とすでに飽和状態のきらいもあった1マナ域ゾンビからの新しい加入は、とても喜ばしいニュースです。

それではいってみましょ〜

《”Lifetime” Pass Holder》

Unfinityからやってきた超オモシロゾンビの紹介だ!
タップ状態で戦場に出て死亡すると「アトラクション」を1つ開きます。そしてアトラクションを観覧するためにサイコロを振って6が出るとなんと墓地から直接戦場に戻ってこれます。
つまりあなたが「玄人」なら毎ターン戻せるわけですね(いま「玄人」をバイニンと読んだそこのあなた、握手をしましょう。イカサマはダメ、ゼッタイ)。

さて。この「アトラクション」についてはあまり見慣れない人もいると思うので説明していこうと思います。実際私も先日参加したプレイヤーズコンベンション横浜のコマンダーゾーンで数回試した程度なので、自身の理解度を深めるためにも書いてみようと思います。

この「アトラクション」、とーーーっても面白いギミックなのでぜひ皆さんも《”Lifetime” Pass Holder》君を死亡させまくりましょう!

まずは「そのそもアトラクションって何?」という方のためにアトラクションまわりのルールの説明から。

「アトラクション」とは?

アトラクションとは?

 

▪️アトラクション・デッキは最低10枚以上のカードが含まれている必要があり、同じ名前のカードは1枚しか入れることができない(※構築フォーマットにおいて)

 

▪️アトラクションデッキは統率者領域に置きゲーム開始時に切り直す

 

▪️「アトラクションNつを開く」とは「アトラクション・デッキの一番上にあるカードN枚を表向きにして戦場に出す」ことを意味する
  

▪️アトラクション1つ以上をコントロールしているならば、自身の戦闘前メイン・フェイズの開始時にアトラクションを観覧するため6面体サイコロを振る
 

▪️観覧するためにサイコロを振った場合、あなたのコントロールするアトラクションのうち、サイコロの出目と同じ数字が点灯している各アトラクションの観覧が誘発する
 

▪️アトラクションが統率領域・戦場・追放領域以外の領域に移動する場合、それは代わりに統率領域に表向きの一つの束として置かれ、この束を便宜的に「廃材置き場」と呼ぶ

こんな感じです。

実際にアトラクションを見てみた方が簡単に理解できると思うので、今回は《Storybook Ride》を例にみてみましょう。

《Storybook Ride / 小説ライド》

《Storybook Ride》

《Storybook Ride / 小説ライド》
 
アーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― あなたのライブラリーの一番上にあるカードX枚を追放する。Xはこのターンにあなたが観覧したアトラクションの数に等しい。(これ自身も数える。)このターン、それらのカードをプレイしてもよい。次の終了ステップの開始時に、それらのカードの中に追放されたままのものがある場合、それらをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
(2・5・6) / (3・4・6)

さて、このアトラクション。

ちょっと複雑な点が上の枠内で赤字にしているところです。

今回載せている画像の方を見てみると「3・4・6」が点灯していますが、実はアトラクションごとに点灯の別パターンもあり、この《Storybook Ride》に関して言えば「2・5・6」のバージョンも存在しています(上記で数字のパターンを二種類書いているのはそういうわけです)。

※なお全アトラクションに共通していることとして、「1」は必ず消灯=ハズレ「6」は必ず点灯=アタリという法則があります。

点灯パターンを採用するアトラクションごとに散らしたり合わせたりと好みがあったりするので、この出目のチューニングをしたうえでアトラクション・デッキを組む必要があるので意外と奥が深いです。

で、無事アトラクションが開かれた(=場に出た)ら、自身の戦闘前メイン・フェイズの開始時にアトラクションを観覧するため6面体サイコロを振れるわけです。見事カードの点灯している箇所の出目が出ると「観覧」が誘発して良い感じのことがおきます。この《Storybook Ride / 小説ライド》の場合は衝動的ドローのような報酬が得られるよ、といった風なシステムです。

この「観覧」のシステム、そもそも誘発自体がサイコロによる運ゲーなのにくわえて、アトラクションが開かれる際にもどのアトラクションが出るかは完全にランダム。とても不安定であり単体でみるとヘッポコなアトラクションも多いのですが、これが重複しだすとダイスひと振りの期待値は案外バカにできません。

そしてなにより先ほど紹介した新ゾンビの《”Lifetime” Pass Holder》は6の目が出るだけでタダで場に戻って来れますので、ウィルヘルトの使いまわせるサクリ要因として非常に優秀ですし、複数個のアトラクションを開いて運が良ければ大きなアドバンテージを得ることも実はそこそこ現実的だったりします(アトラクション2個程度なら割とあり得ます)。

なお、筆者は10枚のアトラクション・デッキの中で、私のウィルヘルトにおいて特に実用的なものは、これから紹介する4枚と、上述した《Storybook Ride / 小説ライド》を含めた計5枚と考えておりまる。実際に見てみましょう。

採用アトラクション紹介

《Information Booth / 案内所》

《Information Booth

《Information Booth / 案内所》
 
アーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― カード1枚を引く。
(2・6) / (3・6) / (4・6) / (5・6)

シンプルに1ドローするアトラクション《Information Booth》。非常にシンプルで分かりやすい効果です。点灯箇所は二箇所です。毎ターン何もせず1/3の確率で引けるのはとてもオイシイです。

《Hall of Mirrors / 鏡の間》

《Hall of Mirrors》

《Hall of Mirrors / 鏡の間》
 
アーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてそれでないすべてのクリーチャーは、伝説でないことを除き、それのコピーになる。
(2・6) / (4・6)

こちらの《Hall of Mirrors / 鏡の間》は自軍の全クリーチャーが、選んだ自軍のクリーチャー1体のコピーになる超大胆な効果。雑に並んだ腐乱ゾンビトークンなどを《アンデッドの大臣、シディシ》にコピーさせたりできると一気に大量サーチができるので一発で形勢をまくれる無限の可能性を秘めたアトラクションだったりします。

《Haunted House / ホーンテッドハウス》

《Haunted House》

《Haunted House / ホーンテッドハウス》
 
アーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次のあなたの終了ステップの開始時に、それを追放する。
(3・6) / (4・6)

タダでリアニできる《Haunted House》。墓地に釣りたいゾンビがいないとションボリしちゃいますが、噛み合った時のアドはデカいものがあります。なお、観覧が誘発したら効果は強制な点も注意が必要。

《Tunnel of Love / 愛のトンネル》

《Tunnel of Love 》

《Tunnel of Love / 愛のトンネル》
 
アーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― 対戦相手1人を選ぶ。そのプレイヤーは自分がコントロールしているクリーチャー1体を選び、その後、あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体を選ぶ。それらの選ばれたクリーチャーを追放してもよい。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、それらをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。そうしないなら、それらの選ばれたクリーチャーはお互いに格闘を行う。
(2・6) / (3・6)

選んだ対戦相手がコントールいしているクリーチャーと、自軍のクリーチャーをそれぞれ明滅させます。ただし戻ってくるのは「次の終了ステップの開始時」なので注意。
そういないことを選んだ場合はガチンコファイト(格闘)に発展。お相手の場にETBを持っているクリーチャーがいないような時は自軍のみオイシイです。接死もちゾンビがいたりすると格闘モードで相手のクリーチャーを打ち取る選択肢も取れます。うまく使えるシーンはそこまで多くないかもしれませんが、それでもキマると強い場面は多い良アトラクションです。

以上の5枚が実践レベルで活躍を期待できるアトラクションです。この5枚がめくれたら結構ラッキー。

 

《穢れ沼の騎士》

2体目の1マナゾンビはこちら、《穢れ沼の騎士》!
エルドレインの王権で収録されたゾンビ・騎士。1/1/1で接死を持っており、②黒の3マナで1点ライフを失いつつ1ドローする出来事を持っています。4/1/1接死ワンドローは決して大した能力ではありませんが、重要なのはやはり「1マナ」という点。立っているだけで接死により睨み合える点もとても優秀で、終盤に引いてもとりあえず何かを引き込める可能性があるので完璧に腐るという場面がない点で非常に使い勝手がいいです。
EDHでもそこまで採用されることはないと思いますが、種族王においては燻銀なゾンビかと思います。《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》とはズットモ。

《撒けない追っ手》

3体目のゾンビは、ゾンビスキー界隈の間ではゾンビEDHにおいてもっとも熾烈なデッキ入りをかけた戦いが繰り広げられていると言われる3マナ域からのニューカマー、発売されたてホヤホヤ「カルロフ邸殺人事件 統率者」から《撒けない追っ手》の登場だ!
一人回し時点ではこの子の実力はホンモノだと実感しました。本当に強いと思います。しかし残念ながら実戦では一度場にでることがなく…。
出るだけでとりあえず諜報1で仕事をしてくれ、デッキからクリーチャーが落ちれば手掛り・トークンを出せます。その後もアップキープに諜報ができるので墓地を肥やしながら手札の質をよくしてくれます。また、手掛り生成能力はこのカードの諜報で落とす必要はないので、《納墓》や《生き埋め》でも誘発します。そして②マナと手掛りをサクると手札に戻ってきてくれる、まさに撒けない追っ手!なデザインも最高。ゾンビでEDHするなら是非注目して欲しい可愛いやつです。

今回新しく採用したゾンビはこの3体でした〜

新採用スペル紹介

次に新たに採用したスペルの紹介をしていこうと思います。

私なんかよりも皆さんのほうがよっぽど詳しいと思う有名カードも多くあるのでここはサラリといきます〜(ゾンビパート以外の手抜き感)

《ラゾテプの板金》

動員1を行いながら、自分と自軍のパーマネントに呪禁を与えてくれます。動員1は地味ですが、ことウィルヘルトにおいて腐乱を持っていない「生ゾンビ」は超貴重で、2ターンにわたってドローをさせてくれるのでものすごくありがたい存在です。サクれるゾンビがいない時は2マナ1/1瞬足もちのゾンビと割り切って使う選択肢もあり得ます。また、呪禁は自身にも付与されるのでお相手がプレイヤーを対象にとって無限コンボを決めるような場合はかわすこともできたりするかもしれないので、とても器用に活躍してくれるカードだと判断して採用しました。

《断れない提案》

クリーチャーでない呪文を打ち消す超ツヨツヨカウンター。お相手にはお情けの宝物2個をプレゼント。ルールの性質上、種族王はクリーチャー主体になるゲームも多いですが、やっぱりコンボ環境の側面がどんどん強くなっている面もあるためお守りは必須。

《秘儀の否定》

対抗呪文の上位互換にすらなり得る?カードだと思ってます。色拘束もゆるくとても使いやすい打ち消し呪文で有名。デメリット部分のお相手に2枚引かれる点もコチラも1枚引けるので全然ツラクない。お相手のキメにきた脅威札を捌いてから2枚引かれてもこちらも1枚引けるので、十分に形勢逆転できるチャンスに繋がっていく点が良い。

《猿術》

我らが永遠のゾンビの父にして、筆者ふししゃをゾンビ漬けの人生に導いてくれた偉大な映画監督、マスター・オブ・ホラーことジョージ・A・ロメロ監督に『モンキー・シャイン』という作品があるので今回採用しました(嘘)。
統率者絡みでコンボが決まることも多い種族王において、たった1マナでお猿さんにできてしまうのはやはり強い。それまでは《殺し》と《残忍な騎士》の出来事面《迅速な終わり》ぐらいしかピン除去がなく、イマイチ取り回しが悪かったので採用。

《激しい恐怖》

選んだ種族以外が全体-3/-3。書いていることはとても強い。実際4ターン目に唱えれば、ゾンビミラーでないかぎりお相手の小粒なシステムクリーチャーを一掃した上で、自軍のゾンビは残ってくれるのでかなり戦況を有利に進めてくれます。しかし今回実際にハンドに1回だけ来たのですが、そのとき対面がヴァリーナでした…笑 ゾンビはゾンビを引きつけるんですねぇ。

《魂の弱体化》

今回採用した中でも一番の期待カード!実際一番活躍してくれました。
瞬足もちの4マナエンチャントで場に出た際にクリーチャー1体に-4/-4修正を与えます。そして1枚以上のクリーチャーが墓地をはなれる度にドレイン。除去として運用しながらコンボのパーツにもなってくれる渋い一枚。
条件が死亡誘発ではない点に注意が必要。墓所這いとしかコンボに繋がらないです。また《食肉鉤虐殺事件》と役割は重複するものの、こちらの方が扱いやすい点は評価できます。「LLZ」(ライフルーズゾンビ)信者の筆者からすると待望していたデザインのカードでもあります。墓地コンボ搭載のゾンビスキーなら是非使って欲しい一枚です。

新採用土地紹介

お次は土地。

微調整した結果2枚を新たに採用しました。

《ウルザの物語》

説明不要の強力土地。持ってくるのは《太陽の指輪》か《頭蓋骨絞め》あたりが多いです。本当は《郡の祭壇》を採用して墓所這いコンボを決めやすくする案も当初とっていたのですが、《郡の祭壇》自体が単体で何かをしてくれるわけでないのがツラく見送りに。ただのにツヨツヨ土地です。

《地下遺跡、アガディーム/アガディームの覚醒》

土地面で使うことがほとんどですが、いざという時にフィニッシュ手段にもなり得るリアニメイトモードはめちゃくちゃ便利です。膠着した状態からビッグマナで大量に吊り上げた時のアドバンテージもすごい。ちょっと痛い沼(3点ペイ)の裏面にこんな脅威のスペルが引っ付いているなんて破格の一枚だと思います。

対戦ふりかえり

さて、振り返りといってはみたものの、いつもそうなんですが私対戦楽しすぎて振り返ることができないんですよね。そもそも記録をとろうともしないのですが。

あれです、夏祭りで花火を写真に撮らないと同じですわ。

その場のその瞬間の雰囲気に浸りたいっていうか(「怠慢」の上位互換的言い換え)。

あ、めちゃ覚えてるのはいってつさんと同卓したとき、1ターン目に置いたワクショを露天鉱床されて頭抱えている場面に立ちあえたので、もうそれだけでOKです(OKとは?)

ちなみにですが結果は1−4で惨敗。でも楽しかったので優勝。

 

おわりに

種族王、今回も本当の本当に楽しかったです。

対戦後、ゾンビの話を振ってくれたり、私のゾンビトークにお付き合いしてくださった方、本当にありがとうございます。皆さん優しい方ばかりで本当に居心地が良いです。

永遠に開催してください(永遠衆)

そしてなんと大阪のドラスタさんでも種族王が開催決定したとの告知が!

普段お会いする機会のない方の種族愛をみれると思うとめちゃワクワクしますね。

いつか全国の種族野郎による「種族神」とか開催されたらアツいですね。

そして最後に、この最高な統率者イベント「種族王」にガッツリ影響を受けて生まれた、ゾンビヲタク御用達の“ゾンビだけ”で遊ぶ超変態統率者イベント『zEDH(ズィー・イーディーエイチ)』なんていう企画も私ふししゃが主催しておりますので、万が一興味を持ってしまった人がいたら下記のルールブック記事も読んでみてください。

万が一に万が一が重なり「zEDHやってみてぇ…!」という変態さんがおりましたら、ふししゃのXにてお気軽にお声掛けください(なお現在2回開催されており、前回は9名(!)で開催されました。変わった人が沢山いるもんだねぇ(人ごと))。ふんわりとでも参加希望者の数が把握できると色々と助かるので〜

それでは、ここまで腐乱臭に満ちた語りにお付き合い頂いたあなたにゾンビのご加護があらんことを

Zombie bless you .

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